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Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information. Search for:. Skip to content. Informa que corresponden a cartas partidas por la mitad y cada pedazo tiene su pareja. Al terminar lo anterior, se ponen todos los pedazos juntos y se vuelven a barajar.

No es necesario alargar el juego si el espectador te hace indicaciones de que ya se ha fijado en la carta te lo puede decir cuando hayan pasa- do unas cuantas, no en el momento de pensarla , en este caso depo- sita el resto del paquete sobre el de la mesa. La mejor manera de hacerlo es tomar la carta superior y, como si fuera una pala, recoger con ella el paquete de la mesa para dejarlo en la mano izquierda, dejando dicha carta debajo.

El segundo espectador elige la carta de la misma manera que el primero. Cuando la haya elegido le entregas el paquete para que lo vuelva a mezclar. Pide a cada espectador que extraiga su media carta y la ponga cara abajo sobre la mesa.

Hecho esto, introduce el paquete dentro del estuche y lo cierra. Las operaciones anteriores las realiza con las cartas tras su espalda. A pesar de tan- tas precauciones el mago adivina la carta elegida.

Ojo que no se descuadren las cartas. Luego, vuelve a ponerla donde estaba. Durante todo este proceso debes guiar al espectador para que no cometa errores y lo entienda bien. No he tocado las cartas desde que te las he entregado. Folu 4 Ver foto 4. En primer lugar, debes saber ejecutarlas sin hacer trampa, tal como son en realidad. La cogida es firme y debe utilizarse siem- pre que realices esta mezcla, tanto en su modalidad real como falsa.

Repite el movimiento descendente y ascendente varias veces hasta que la mano derecha se quede sin cartas. Corta apro- ximadamente media baraja con la mano derecha. Coloca ambos paquetes como muestra la foto 8, los paquetes forman una "V".

Foto 11 Foto 12 3. Practica ambas modalidades hasta que lo hagas sin titubeos. Ahora cojo un paquete, ahora pelo cinco cartas, de una en una, etc. Es necesario operar sobre una superficie blanda que no sea muy deslizante, como un tapete o un mantel.

Las cartas deben estar en buen estado, para que resbalen bien. Los dedos izquierdos no hacen nada, aparte de ayudar al juego de presiones. Foto 19 Fofo 20 Folo 21 2. Toma la baraja y realiza unas cuantas mezclas. Comenta que tal vez prefieran ser ellos mismos quienes barajen las cartas para asegurarse, y se las entregas. Terminada la mezcla, le informas de que, sin saberlo, acaba de programar la baraja para lo que va a ocurrir.

Luego reparten las cartas en tres paquetes. Antes de empezar, desconocido por los espectadores, separa los colores de una baraja francesa, las cartas con palos de color rojo encima y las cartas de palos de color negro debajo. Bueno, no importa. Es suficiente que sepas que en el Bridge las cartas se reparten en cuatro manos de trece cartas cada una.

Devuelve la baraja a un espectador. El paque- te central, de veinte cartas, tiene diez cartas rojas y otras diez negras. El espectador cuenta las cartas de este paquete y confirma tus aseveraciones. Marca un tiempo de pausa que permita a los espectadores registrar el efecto. Debes de ente- rarte de la carta que ocupa el lugar 20 desde arriba sup Una de las formas de conseguirlo es diciendo que vas a quitar los como- dines. Cuenta a par- tir de ella veinte cartas. Por ese punto corta y completa el corte.

Sigue pasando cartas y retira los comodines, si es que los hay. Deja la baraja delante del espectador. En este momento la carta parece irremediablemente perdida. Luego, que te entregue el paquete. Ahora te dispones a adivinarla. Al contar la que hace 20, la sacas un poco hacia arriba, pero no del todo.

Saca la carta elegida, la pones delante del espectador, le pides que la nombre y se comprueba el acierto.

La carta adivinada la devuelves a su paquete y anuncia que vas a repetir el efecto. Nuevamente la carta elegida parece irremisiblemente perdida. Como antes, presenta el efecto de manera que parezca intere- sante, y con dudas, etc. Lo bueno que tienen ambos principios es que te pueden servir para otros muchos efectos. La carta a distancia es un principio muy ingenioso y puede estar en el lugar 20 o en otro cualquiera, por ejemplo la Hay varios libros dedicados exclusivamente a este tipo de trucos.

Foto 2 Foto 3 Mezclas falsas parciales: por arrastre 1. Termina de mez- clar sobre esta carta: has pasado la carta superior a la parte inferior. Sobre ellas termina de mezclar. Corta el medio paquete inferior reteniendo con la mano izquierda la inf-1 y mezcla hasta que te queden cuatro o cinco car- tas en la mano derecha que pelas una a una.

Sigue mezclando sobre ella el resto de las cartas, foto 4. Corta dejando el paquete superior en la mano izquierda, el inferior se lo lleva la mano dere- cha. Deja encima el resto del paquete.. Mezclas falsas parciales: por hojeo 1. Corta el paquete en dos, para realizar la mezcla por hojeo.

El paquete inferior queda situado a tu izquierda. Te dispones a levantar las esquinas de los dos paquetes para dejar escapar las cartas con los pulgares; en este momento se realiza la trampa: el pulgar izquierdo no levanta todo su paquete, sino que deja en la mesa un paquetito "algo" mayor que las cartas que desea conservar.

El resto de las cartas se mezcla normalmente. El superior a la derecha. El procedimiento que acabo de describir es muy sencillo, pero tiene el inconveniente de que un espectador sagaz puede darse cuenta de que no se mezcla la parte de encima de la baraja. Con ello has quitado la carta indife- rente y el grupo superior permanece arriba.

Realiza este corte de una manera natural y sin correr, mientras charlas. Por lo tanto, consiste en ver una carta de arriba, de debajo o del medio de la baraja, delante de los espectadores, pero sin que estos se den cuenta de que la has mirado. No se requiere ninguna habilidad especial para ello. Vistazos de la carta de encima Con lo explicado hasta ahora ya tienes una serie de vistazos de la carta de encima, para ello te basta pasarla hacia la parte inferior por mezcla por arrastre, verla y devolverla arriba por el mismo pro- cedimiento u otro parecido.

Veamos otros sistemas: 1. A pesar de ello, los naipes del mago coinciden en su valor con los del espectador. Saca tres familias de cartas, por ejemplo: los cuatro ases, las cuatro jotas y los cuatro sietes. El orden de los palos es indiferente. Pon la baraja sobre la mesa y ruega a un espectador que corte medio paquete y que te lo entregue la mitad superior.

De igual manera reparte para ti, tres montones de tres car- tas cada uno. El espectador debe hacer lo mismo con el paquete de enfrente el de los ases. Retira al azar aparentemente , y sin mirar, una carta de entre las tres, en reali- dad tomas el as y lo dejas cara abajo sobre la mesa.

El espectador debe hacer lo mismo con su paquete, dejando una carta al azar, sobre la tuya, en la mesa. Las anteriores acciones se repiten de la misma manera con los paquetes restantes.

Finalmente, inicia una nueva mezcla pelando una a una las seis primeras cartas y lan- zando el resto del mazo sobre ellas. Pide entonces que el espectador A mire la carta de encima de su paquete, la recuerde, la deje otra vez encima y que corte el paquete cuantas veces quiera, completando el corte cada vez.

En este instante los espectadores A y B tienen cada uno un paquete de cartas. Los naipes elegidos parecen totalmente perdidos. Pide al espectador A que piense en su carta. Devuelve el paquete a A y pide que ambos espectadores dejen sus paquetes sobre la mesa. Las siguien- tes cartas a repartir son las elegidas. Pide al espectador B que nombre su carta, y le das la vuelta a la carta elegida de su paquete. Una mezcla por hojeo al final del efecto es conveniente para destruir todo vestigio de la trampa.

Finalmente, corta la baraja y completa el corte. Una vez lo ha hecho, le pides que deje la baraja sobre la mesa supongamos que ha visto el cinco de picas. Deja la baraja sobre la mesa. Te vuelves de espaldas mientras el espectador lo hace. Extiende las cartas en una cinta sobre la mesa, caras arriba, y de izquierda a derecha. Lo probable es que coincidan dos. Otro ejemplo: si una carta es figura y la otra no, afirma: "Tu carta es figura", si te dicen que no, comenta que todas las cartas tienen figuras en las caras, que no son blancas.

La rutina es de los magos D. Vernon y S. Coloca sobre la baraja los cuatro ases. Sobre ellos pon los cuatro reyes, y finalmente introduce una carta indiferente entre el tercer y cuarto rey contando por los dorsos.

Las cartas que quedan en la mesa se giran cara arriba, sin alterar su orden y se mira la jugada que se ha obtenido. Es conveniente que los espectadores recuerden que has mezclado. Repite el ritual, vuelve a haber un full. Ya no te sale. Foto ;. Es un corte que se ejecuta con una sola mano, en el aire.

El pulgar deja caer el medio paquete inferior contra la palma de la mano, donde queda inclinado foto 5. Cuando ha salido completamente se levanta hacia arriba y se pasa por encima del paquete de la mano izquierda y hacia delante y se deja sobre la mesa. Las miradas: Los detalles son similares al corte anterior. En el momento en que el paquete inferior se encuentra encima del supe- rior es cuando miras a las manos.

El mazo sigue en el mismo orden que estaba antes de los cortes. MI; essios. El paquete cae sobre el de la mesa. Se fina- liza la secuencia llevando el paquete que queda hacia la mano, que lo toma y lo deja sobre las cartas de la mesa. Mezclas falsas totales 1. La quinta carta la dejas en salida interior. El orden completo se mantiene. Vas a fingir realizar el movimiento corriente para intercalar o introducir las cartas de la mano dere- cha entre las de la mano izquierda.

Para ello, al juntar los paquetes procura que el superior sobrepase un poco al paquete inferior, hacia la izquierda. Deja que caigan unas cuantas cartas de encima del paquete superior sobre el otro, pero impide con el pulgar izquierdo que bajen del todo foto Las cartas se sostienen en las puntas de los dedos, con las palmas de las manos hacia arriba.

El pulgar de dicha mano empuja un grupito de cartas de encima, hacia la derecha; donde son tomadas por la otra mano foto El pulgar de la mano izquierda se retrae hacia el interior de la mano y los dedos mayores se estiran, cambiando el bisel de las cartas, de manera que ahora la mano dere- cha pueda tomar un grupo de cartas de debajo, sobre las que tiene en la mano foto Para restablecer el orden completo, basta que al depositar los paquetes que proceden de debajo de la mano izquierda, se dejen un poco adelantados respecto de los de encima.

EFECTO: Dos espectadores mezclan repetidas veces una baraja, con las cartas colocadas mediante cortes al azar: unas cara arriba y otras cara abajo. Primer efecto: El mago se concentra y adi- vina las cartas que han quedado cara arriba. Comienza el juego: Mezcla en falso la baraja para que no se desordenen las 23 primeras cartas. Cuando termines, extiende la baraja y busca el seis de corazones. Corta la baraja por dicho punto de manera que dicha carta te quede en el fondo del paquete cortado y deja los dos paquetes cara abajo en la mesa.

El espectador de tu izquierda tiene el paquete de 23 cartas, y el de la derecha el resto. Pide a los espectadores que mezclen cuanto deseen el paquete que tienen delante.

Dichos paquetes los colocan sobre los que tienen en la mesa. Y que mezclen cuanto quieran. Pues no, por sor- prendente que esto sea, hay 23 cartas cara arriba. Bueno, ya lo has visto, realmente inexplicable. Descarta el resto de la baraja, no sirve. Te dispones a demostrar sus propiedades. Hazlo lentamente. Mostrando el cinco en la cara del paquete. Que vuelva la carta que tiene en la mano y El mago ha estado vuelto de espaldas todo el tiempo; a pesar de todo, exten- diendo las cartas, encuentra la carta elegida.

Guarda el mazo dentro del estuche. Cuando el espectador lo ha hecho, dile que mire y recuerde la carta siguiente, es decir, la carta de encima del paquete que tiene en la mano.

El espectador ha colocado, sin saberlo, tu carta llave sobre la carta elegida. Para complicar las cosas le dices que realice otra mezcla a la americana y que vuelva a cortar fdebe mezclarse en total dos veces. El mago con la mano dere- cha corta el medio paquete superior de la baraja. Lo correcto, en este momento, es seguir con una falsa mezcla por arrastre para llevar dicha carta a inf-1 y luego otra mez- cla para volverla a subir a sup-1 o al lugar que interese.

La mano izquierda toma ese paquete y lo deja cuadrado debajo de las cartas que tiene la mano derecha. Es uno de mis pre- feridos. El de la mezcla por arrastre es otro de los controles que yo vengo usando desde hace mucho tiempo. El espectador ha elegido una carta. Como siempre, los espectadores han elegido una carta. La van a devolver cuando quieran. Un salto de corte es una maniobra que sirve para deshacer el corte dado por los espectadores.

Foto -i Foto 5 Foto 6 El paquete de la mano izquierda acaba de recibir la carta del espectador. El de la mano derecha se lanza sobre el de la mano izquierda de manera que choque un poco antes de estar cuadrado. Desde ese punto se puede continuar de muchas maneras. La habilidad que se requiere no es manual. Supongamos que tienes dos barajas, una preparada y la otra no. Lo importante es que comprendas el concepto, las frases las debes adaptar a tu personalidad y a tu forma de hablar.

Y la apar- tas a un lado. Que extien- da su mano izquierda y que la ponga sobre una cualquiera de las cartas. Si la coloca sobre la carta a forzar, todo ha terminado, elimi- nas las otras, Si la coloca sobre una de las otras cartas, dile que ponga la mano derecha sobre otra carta.

Una vez hecho, continuando el proceso, le dices que ponga de nuevo las manos sobre las dos cartas que quedan. El espectador tiene sus manos sobre dos cartas, una de ellas es la elegida. No la menos- precies. Se voltean las cartas procedentes de los cortes del mago y son los cua- tro reyes.

K Hartman. Coloca, antes de empezar, los reyes y ases alternados en el fondo de la baraja. Desde la parte inferior de la baraja la secuencia de alternancia debe comenzar por un as. Haz una mezcla que no descomponga el montaje. Pide al espectador que corte un paquetito de encima de la baraja unas diez cartas.

Ello es debido a que no vuel- ves de forma inmediata la carta de encima, sino que primero vuel- ves los reyes y ha pasado un rato. Te puedes dar el gusto de investigar en este juego para no hacer siempre el triple corte. Supongamos que piden una escalera real. En primer lugar prueba el espectador y falla. Este ingenioso juego se lo debemos a Michael Zens. Doble corte para bajar. Y con ello es suficiente para realizar el juego. El diez de corazones es la de encima de la baraja. Mezcla la baraja sin destruir el orden del montaje.

Pide que te digan una jugada de poker. Cada jugada "casi" te indica las cartas que hay que bajar. Lo anterior se justifica diciendo que antes de repartir hay que cortar. Si por azar hubiese jugadas interesantes aprovecha esa circunstancia. Reparte nue- vamente cinco manos de poker, como hizo el espectador. Al final, a un mandato del mago, todas las cartas se ponen cara abajo menos la elegida, que aparece cara arriba en medio de la baraja.

Debes echarle un vistazo a dicha carta por si la perdieras accidentalmen- te. Y es la mezcla etrusca. Empuja otro grupo de car- tas entre los dedos mayores y debajo de las cartas que sostiene la mano derecha. Los puntos 2 y 3 se van haciendo alternativamente hasta que te queda una sola carta en la mano izquierda, la elegida. Y todo el grupo sobre la mesa; la carta elegi- da te queda en la parte superior. Las maniobras debes hacerlas con aire descuidado, sin cuadrar mucho las cartas, que parezca un revoltijo.

Se han visto car- tas en todos los sentidos, como debe ser. Tama la baraja entre las manos. En la primera el espectador elige una carta y se pierde en la baraja. El mago pone cuatro cartas sobre la mesa y le dice al espectador que las recuer- de pero que no diga nada. Una de ellas es la elegida, pero el mago no sabe nada.

Pregunta el nombre de la carta ele- gida La carta de la mesa se levanta y resulta ser una indiferente. Ahora viene la segunda parte del juego. El mago dice que lo va a repetir, pero que, por favor, le avisen si la carta elegida se encuentra entre las de la mesa.

Se da a elegir otra carta y se pier- de por la baraja. Se colocan cuatro cartas, cara abajo, sobre la mesa y ninguna de ellas es la del espectador. Di que vas a poner unas cartas aobre la mesa y que las recuerden. Giras la baraja para que se vea su cara, la vuelves hacia abajo y tomas realmente la carta de debajo para ponerla en la mesa al lado de las otras. Supongamos que es el seis.

Pide que te nombren la carta elegida. Comenta que vas a repetir el efecto, pero que te avisen si sale la elegida entre las cuatro cartas. Al llegar a la cuarta carta, la corres y sacas la siguiente, la elegida. Aparentemente las vas a mostrar de nuevo. Si son muchas, no las cuentes de una en una, sino en grupos de tres o cuatro.

Cuando hagas la cuenta con el pulgar no debes mirarte las manos, lo mejor es hacerlo mientras charlas con los espectadores. Analiza las fotos 3 y 4. Si quieres contar nueve cartas, suelta tres grupos de tres, si son diez, suelta una carta adicional. Tampoco debes mirarte las manos mientras realizas la cuenta con el pulgar izquierdo.

El doble volteo Consiste en tomar y manejar dos cartas de la baraja simu- lando que se coge solamente una. El movimiento completo te lo muestran las fotos 6, 7 y 8. Este procedimiento era uno de los favoritos de Dai Vernon. La mano derecha se retira.

Este arqueamiento ayuda a corregir las imperfecciones y mantiene una carta contra otra como si estuviesen pegadas. Para volverla de nuevo cara abajo haz los movimientos inver- sos, las tomas por el lado corto exterior y las giras volviendo la palma de la mano cara abajo.

Hay otros procedimientos muy interesantes de ejecutar el doble volteo y que veremos en la segunda parte del libro. No lo olvides, es muy importante y por eso te lo repito: debes aprender a hacer todos los movimientos sin trampa y cuando los dupliques con la trampa no debe verse ninguna diferencia. Cuando vayas a coger la carta doble no le des importancia. Y ahora, al toro. Se cuentan las cartas y se comprueba el acierto.

Deja el mazo en la mesa y haz un doble volteo para mostrar la carta superior del paquete que tienes en la mano. Ahora bien, nada te impide adaptarlo a la baraja francesa. Necesitas un duplicado de uno de los dos ases. Supongamos que la carta repetida es el as de copas.

Haz un doble volteo, muestra el as de espadas, lo giras cara abajo y lo repartes a un lado de la mesa en realidad es el as de copas. Intercambia los objetos, copa y cuchillo, y di que las cartas por afinidad los siguen. Se barajan y el mago dice que a pesar de todo mantiene un perfecto control sobre las cartas. Abajo ha quedado una carta negra, por ejemplo el diez de picas. Lo extrae y lo deja cara abajo sobre la mesa. Lo deja cara abajo, debajo de la carta que hay en la mesa.

Esto se hace abiertamente. Suelta las dos cartas de la mano izquierda sobre las de la derecha. Pela una a una las cuatro cartas, vuelve a pelarlas todas de una en una. Di que a pesar de todo, sabes que debajo hay una carta negra. Sea como fuere, di: "No apuestes nunca con magos. Deja la baraja sobre la mesa y di a un espectador que corte la baraja en cuatro paquetes aproximadamente iguales.

Recoge dicho paquete y lo dejas cara abajo en la mano izquierda. Con mucha claridad, para que no parezca que haces una tram- pa, mientras dices: "Has cortado por estas cartas" las cuentas sobre la mano derecha invirtiendo su orden. Vuelve la primera carta cara arriba y la dejas sobre el paque- te de la mano izquierda, es un as. Gira la siguiente carta, otro as, y lo dejas cara arriba sobre otro de los paquetes. Repite lo mismo con los dos ases restantes.

Aparentemente el espectador ha cortado por los cuatro ases. Los dedos largos de la mano derecha cubren perfectamente el mayor grosor que tiene el primer as cuando lo dejas sobre el paque- te de la mesa. Deja la baraja a un lado y toma los ases y la carta extra.

El primer as lo nombras, lo vuelves cara abajo y lo colocas debajo del paquetito que tienes en las manos. Repite lo mismo con los otros tres ases. En la mano te quedan dos ases, que tu manejas como si fuera uno solo. Diciendo: "Cuando un as ha estado arriba, aunque lo pungas debajo Lo tomas y lo dejas a un lado. Un nuevo viaje se ha producido.

Aparentemente los ases han viajado desde todas partes, desde arriba, abajo o en medio Todos las magos conocen varios procedimientos y los utilizan cons- tantemente en sus sesiones. Dadas las dos vueltas, retiras todas las cartas cara arriba, las vuelves cara abajo y las pones debajo del mazo.

Recapitula lo sucedido, la baraja se ha mezclado y el espectador ha cortado por donde le ha parecido. Diciendo que vas a tomar la carta del corte, levanta el medio paquete superior y ofrece la carta de encima del paquete de debajo: es la carta a forzar.

La con- fianza es la mejor arma para este forzaje. Otro truco: da buen resultado, cuando ves que el espectador va a tomar la carta que pretendes forzar, el volver la cabeza hacia un lado para no mirar, y fingir que no te das cuenta que ya ha sacado la carta de la baraja.

Los ensayos: No puedes aprender a forzar estando solo en tu casa. Tampoco puedes coger a tu padre, hermanos o esposa y decirle continuamente: "Coge una carta Coge una carta Hay que practicar en vivo. Seguidamente, le ofreces al espectador la carta de encima de la mano izquierda o de la mesa , que es la forzada. En el supuesto de que el espectador se demore al decir "alto" y se acaben las cartas separadas, suelta todo el paquete superior en bloque en salida interna , comienza de nuevo y le indicas que debe pararte antes de que se terminen.

Separadas las manos, ofrece la carta superior de la mano izquierda, es la carta a forzar. La mano izquierda, bajando muy ligera- mente, se adelanta con rapidez hacia el espectador en cuanto tiene camino libre. Hofzinser y perfeccionado por el no menos genial D.

Mezcla como quieras, manteniendo la dama debajo. Abre un abanico en la mano izquierda, con las caras de las cartas hacia el suelo. Cuando lo ha hecho, de una manera muy clara, cierra la tocada y todas las cartas de encima hacia la derecha, foto 8.

La mano derecha extrae ese paque- te, foto 9, y se levanta para mostrar la carta inferior del paquete, como carta elegida, la dama. Pide al espectador que a todo lo que le pregunte, a todo, debe responder con un no.

Ahora va a probar con los palos: picas, corazones Finalmente el mago deduce la carta elegida. Si no toman la carta correcta la adivinas de otra manera y lo intentas con un segundo espectador Se vuelve y resulta ser la carta elegida.

La carta de dorso rojo se deja a un lado, pero en un lugar bien visible o debajo de la mano de un espectador y se va a repetir el efecto. El espectador toma otra carta, la devuelve, se extienden las cartas y parece que ha fallado la experiencia, porque no quiere vol- verse roja.

El mago pregunta el nombre de la carta. El espectador responde que es la dama de corazones. Cuando lo haga detienes la mezcla y le ofreces el paquete de la mano izquierda, para que tome la carta superior, la carta por donde te ha parado y que la recuerde.

Recompon la baraja poniendo el paquete de la mano derecha debajo del de la izquierda, las damas siguen en inf-1 e inf Repite la mezcla y, de nuevo, le pides que te pare. Cuadra la baraja y la dejas sobre la mesa. Realiza otro doble volteo para girar las dos cartas, cara abajo, sobre la baraja, toma la carta roja y la dejas a un lado sobre la mesa, separada de ti o debajo de la mano de un espectador.

No, no puede ser Con ayuda de dos comodines, que el espectador pierde por la baraja en lugares distintos, se eligen dos cartas. En un papel o tarjeta de visita escribe unos caracteres que parezcan chinos y lo metes en un sobre. Deja los comodines cara arriba y di que con ellos elegiremos dos cartas. Cuando el espectador dice alto, ruega que te pongan uno de los comodines, cara arriba, sobre el paquete de la mano derecha.

Extiende las cartas sobre la mesa, cara arriba. Hay que recalcar que ni los pro- pios espectadores conocen las cartas que cogieron al principio. O bien, tienes dos paquetes y trasladas una carta de un paque- te a otro: como forzaje, cambios, pintajes, cazar cartas del aire,.. Te acabo de exponer algunas de las principales aplicaciones del empalme. Todo consiste en adquirir naturalidad y oportunismo.

Mira la foto 1 y la foto 2. Es mentira, todo el mundo puede empalmar una carta, basta con que puedas taparla con la mano, en ocasiones, ni eso es necesario. Empalme en la mano derecha de la carta de encima 1.

La mano derecha se acerca para levantarla y cuadrarla con los dedos de la mano izquierda. Parece imposible que puedas tener una carta empal- mada con ese dedo doblado. Procura evitar los siguientes defectos: 1er Defecto: Mover los dedos frontales de la mano derecha en exceso.

Por el contrario, si se sale por el lateral derecho de la mano es que la desplazas demasiado. Esa es la mejor forma de indicar que te llevas algo. El pulgar a la altura de la esquina interior izquierda, al igual que en el empalme a dos manos.



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